魔兽是怎样炼成的:榜样魔兽-第14章
按键盘上方向键 ← 或 → 可快速上下翻页,按键盘上的 Enter 键可回到本书目录页,按键盘上方向键 ↑ 可回到本页顶部!
————未阅读完?加入书签已便下次继续阅读!
暴雪创建之初,确实有着幸运的成分,这在中国游戏行业里也颇为多见。盛大在穷困潦倒之时拿到了一个并不被看好的《传奇》,一跃而起;腾讯甚至一时间急于将QQ卖给电信部门赚上一笔,谁曾想这只憨态可掬的小企鹅能成为中国互联网的形象代言“鹅”;通用软件的王者金山软件顶着巨大的名声,一度靠着卖《金山打字通》、《金山词霸》度日,却因“剑侠”系列网游的成功重新回到舞台中央……
这一切都能归结于“幸运”二字吗?幸运仅仅只是一个开始。正如任何一家企业都不能寄托于幸运来走向辉煌!否则那将是不幸的开端。对游戏产业来说,暴雪的诞生,意味着“狼来了”!一个专门做电脑游戏的公司,正在改变以游戏机为载体的电视游戏一统江湖的时代。当然,暴雪的成功也有风云际会的机缘。在个人电脑越来越普及的时代,就算没有暴雪,也会有“暴雨”、“暴风”横空出世。
txt电子书分享平台
不要脸,要跳票(1)
开发游戏不是一种冰冷的科技研究工作,而是“一门艺术”。如同很难要求画家说出他何时能完成一幅伟大的旷世巨作,设计游戏也是如此。
——暴雪娱乐产品开发执行副总裁Frank Pearce
如
果说“幸运”是开端的话,那么对于玩家来说,暴雪的诞生则意味着一场无尽的“灾难”,一场让全体玩家乐在其中的“灾难”。
笔者的朋友大多是暴雪游戏忠诚的拥护者。在我的这群朋友之中,前段时间打了一个无聊的赌,预测暴雪最新的《星际争霸2》(StarCraft Ⅱ)到底会不会在传说中的“世界末日年”,也就是2012年到来之前和玩家见面。朋友戏称,估计暴雪对《星际争霸2》怎么都无法满意,怎么看都无法超越前作,所以打算趁着“世界末日”来临,“跳”最后一把“票”。还好,《星际争霸2》并没有让我这个朋友的预言实现,它在多次跳票之后,再一次震撼了玩家。
很多玩家戏称暴雪是“三年不开张,开张吃三年”的牛逼店主,这话还是很有道理的。试问,有《暗黑破坏神》、《星际争霸》、《魔兽争霸》和《魔兽世界》这4个系列的游戏,谁不能怡然自得地吃上三年?
“跳票”几乎成为了暴雪作品的一个代名词。一些玩家甚至诙谐地说:“游戏界最大的谎言是什么?暴雪不跳票!”“暴雪出品,必属精品”这句话之外,“暴雪出品,必然跳票”也是毋庸置疑的。不过,玩家们每一次无尽的哀怨总是会在游戏推出的那一刻烟消云散,取而代之的则是无比的兴奋与崇拜,而后再次陷入对新游戏的无限等待和遐想中……
龟兔赛跑的哲学
对
于广大玩家而言,没有什么比拿着一叠钱冲到软件店准备抢套首发版却被告知游戏发售延期更为郁闷的事情。当然,这种场面不会出现在中国。中国玩家已经习惯于买5元钱一张的盗版碟,或者通过软件直接网上“免费”下载。但中国玩家同样期待游戏首发,同样希望在第一时间玩到第一流的好游戏。可这种郁闷在暴雪这里是永远存在的,而且很合理。2010年,当暴雪开始发放跳票多年的《星际争霸2》的测试号时,几乎我认识的每一个游戏爱好者都在互相询问:能不能搞到测试号?能否分享一二?淘宝上,据说一个测试号最贵卖到了2000元,比正式版的价格还贵,但忠实的玩家依旧趋之若鹜。
暴雪在新游戏发布上绝对是“忽悠”大师。在不到20年的发展历史中,已经没有办法计算暴雪到底“忽悠”过玩家多少次。因为暴雪每次新游戏的发布计划,基本上都会迟到。可堪称游戏史上“跳票之王”的暴雪,却依然有着数以千万计的拥护者,拥有怎么迟到都赶不走的痴心“爱人”。甚至于每逢其跳票,都能激发起玩家更加浓厚的兴趣,并不会因为“忽悠”而抛弃它。这一怪状的背后到底是什么原因呢?
从暴雪诞生至今,一共推出了《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》和《星际争霸》3大系列共计7款作品,外加《正义联盟》(Justice League)和《失落的维京人》这两款在其还处于工作室阶段就已经开发的小游戏,一共不过9款。
艾伦和迈克在很多场合都重复过类似的话,那就是别指望暴雪成为量产型企业——哥研发的不是游戏,是艺术品。在艾伦和迈克这种思维的主导下,暴雪以乌龟般的速度研发产品。而这样的研发速度在其他游戏公司中可能是无法被接受的。
不要脸,要跳票(2)
我们不妨比较一下暴雪最大的竞争对手EA。在同样的时间内,EA推出了超过50款游戏,跨越各类视频游戏机、掌上游戏机和PC平台,其生产速度较之暴雪无疑高出了数十倍。虽然暴雪拥有多达150名全球最杰出的游戏开发精英,虽然同行们都在高速、迅猛地推出大量的产品来冲击市场,可两位创始人所信奉的“十年磨一剑”的坚忍精神却始终被暴雪坚持着、实践着,就算是被人视为“忽悠之王”也再所不惜。因为暴雪坚信,玩家最终会理解他们的“异常”举动。
以乌龟般的研发速度打败兔子般的研发速度,胜在坚定和品质,这并不是神话。暴雪用自己的实际行动证实了龟兔赛跑的哲学道理。下面先让我们回顾一下暴雪的跳票历史。
1996年,暴雪推出了《魔兽争霸2》的资料片《黑暗之潮》(WarcraftⅡ: Tides of Darkness),并于当年3月收购了Condor,随即将这个新小弟的名字改为“Blizzard North”,即后来很出名的“北方暴雪”。北方暴雪的成立加快了《暗黑破坏神》的开发进度。艾伦和迈克确定了一个思路,就是要让《暗黑破坏神》改变自己的游戏公司不被人重视的尴尬局面,暴雪不能成为游戏界的流星。那个时代,太多的公司在推出了一款好游戏之后就再无力作,很快被淘汰了。怎么办呢?那就找个舞台让大家都*一下吧。
就好比一个超级名模第一次*登台最好能够在米兰时装周上一鸣惊人那样,艾伦和迈克也找到了一个不错的T型台——E3大展(The Electronic Entertainment Expo),这个游戏世界里最成功且影响力最大的展会,一个地地道道的游戏维也纳金色大厅。他们计划让自己的《暗黑破坏神》在1996年的E3大展上“破坏”所有游戏公司的美梦。
正如他们所预期的那样,拿出《暗黑破坏神》里的游戏视频和游戏试玩,E3大展轰动了,更让无数人引颈期盼这款伟大作品的面世。有了强劲的技术,研发不成问题了。可是在预计发售的1996年圣诞夜,《暗黑破坏神》还是没能如期摆上销售柜台,暴雪的承诺第一次没有兑现,也揭开了这位“跳票王”跳票演出的序幕。在大规模的广告宣传之后,暴雪毫无顾忌地背弃了对玩家的承诺,其结果是什么呢?
或许在国人看来,这种对承诺的背弃是一种缺陷。一个企业连承诺都遵守不了,难道还能指望他们做点别的什么吗?可在暴雪这里,跳票成了一种“境界”。因为暴雪让所有人知道,不要看过程,关键看结果,关键看跳票的根本原因是什么。为了更高的品质而跳票,获得的是玩家的掌声和期望。当然,也要最终产品够好、能够为玩家的这种渴望解渴才行。暴雪以往的跳票和最终产品,都圆满地实现了这样的战略企图。
百万销量,坚忍的回报
这
其实就是一种坚忍的表现。所有的人都看到了暴雪的成功,就如同看到狼的成功一样。人们都知道狼是自然界里效率最高的狩猎“机器”,可并不知道狼在狩猎时有着高达90% 的失败率——这和灰太狼差不多,总是因为吃不到喜羊羊而被老婆红太狼用平底锅痛扁。
狼的天性让它明白,不要为了所谓的“尊严”或者顶着“生存”的大帽子去攻击比自己强大的事物。它懂得忍耐,忍耐到自己足够强大、能够征服对手的时候,才会出手。而暴雪的跳票恰恰体现出了狼的坚忍。暴雪明白,自己的产品还不够完美,不够在市场上给予对手致命一击,所以它选择了跳票。为什么要跳票?因为品质还不够好,无法技压群雄。暴雪给出的理由够简单,但也足够让玩家期待。
不要脸,要跳票(3)
而国内游戏企业推出游戏时似乎很少跳票,实在是太有信用了。可就是这个“信用”不能当饭吃,一而再、再而三地玩着测试的把戏,封测、压力测乃至N多测,测来测去,游戏的品质并没有提高,倒是把玩家的耐心给测没了。
当然,国产网游中也确实偶尔出现过类似跳票的现象,即网易《天下贰》的回炉重塑,这同样需要很大的勇气和决心。且不论《天下贰》的品质到底如何,光是这份勇气就值得赞赏。敢于将连玩家和自己都不甚满意的游戏打回原形,重头再来,这不是钱的问题,而是责任心的问题——这恰恰是做游戏、做好游戏、做让所有玩家都满意的好游戏最需要具有的精神之一。
坚忍是有回报的。暴雪的每一次跳票都成了玩家对其品质更高期盼的最佳注解。而当游戏真正面世的时候,玩家们的坚忍得到了回报。
1997年,《暗黑破坏神》终于压盘上市了,玩家们的热情变成了游戏销售史上的一场大洪水,发售18天后,其销量创纪录地突破了100万套,一下子就把研发经费回本了。但暴雪可不满足只卖几张光盘,虽说美国对盗版的打击很厉害,但漏洞也很多。暴雪也怕,怕盗版商。怎么办呢?在这款游戏中,暴雪创新性地推出了战网()功能,让玩家可以在网上对战。当然,要进战网,必须用正版光盘,这就堵住了盗版的路子。玩家太喜欢这个游戏了,舍不得放弃体验通过和高手切磋来实现自己个人价值的机会,当然也就不会吝啬购买正版的费用。战网最强盛时,曾有过70万用户同时在线和累计1300万玩家在线的纪录。当然,游戏也不是免费玩的。要在这里玩,留下“买路钱”。暴雪建立了完美的赚钱链条。暴雪对完美的追求得到了丰厚的回报,玩家并没有因为跳票而抛弃暴雪,这更加坚定了暴雪走坚忍之路的决心。
《暗黑破坏神》的成功,让暴雪顺利晋升到世界一流游戏制作公司之列。这个行业的准入标准很高,并不在乎你通过游戏赚了多少钱,而是看重你的游戏是否足够经典。这也就是像盛大那样赚得盆满钵满,却在外国同行眼中只被视作是一家蹩脚游戏公司的原因。因为盛大没拳头产品,有的只是昔日代理《传奇》创造的赚钱奇迹,某种意义上它更像一个成功的经纪公司。而暴雪一举成名的关键,就在于它足够坚忍,坚忍到最后足够强大,能够让一款作品傲视群雄。
《暗黑破坏神》的成功,也让暴雪了解到优秀与伟大之间的区别。随后,他们调整了战略,推翻了在1996年E3大展中备受冷落的《星际争霸》的第一套开发成果。不够经典的产品就该回炉,不能因为花了钱,就勉强让它上市,否则将砸掉刚刚建立起来的金字招牌。本着这一信念,暴雪开始重头设计这款科幻题材的作品。按照迈克的描述,那段时间是他们“最漫长和最痛苦”的一段经历。《星际争霸》的最早版本在1996年遭受的重挫,给暴雪带来了深刻的教训。但是