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第13章

魔兽是怎样炼成的:榜样魔兽-第13章

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名字。怎么改呢?翻字典呗。这非常像时下的父母给孩子起名字。
  可谁知道,要起个好名字还真的是很难,两个人有点江郎才尽了。不过话说回来,这两位爷确实也没有起名字的天赋。你看暴雪出品的游戏名字,星际争霸、魔兽争霸,看中文也没意思,看英文也不够炫。不过人家毕竟不是学文学的,所以也怪不得他们。
  在苦苦寻找数日之后,迈克和艾伦决定放弃这一无聊的想法。相反地,他们选择了一个更加无聊的想法——彻底游戏化一把。经过慎重决定,不知道是根据两人的年龄大小还是划拳的结果,最终决定由艾伦来完成这个取名字游戏的关键性关卡。艾伦非常负责任地用他没有练过六脉神剑的某个手指对准字典随手一点。OK!暴雪(Blizzard)。这一神奇的公司便从1994年开始,用这个未来异常响亮的名字,在游戏世界的历史上谱写其非同寻常的生命轨迹。
  ##成功源于幸运?
  促使我们坚持下去的动力是制作伟大游戏作品的机会,对事业的追求,对公司未来的期盼。我们非常幸运,幸运就在我们旁边。
  ——暴雪创始人Mike Morhaime和Allen Adham
  幸运造就了暴雪?似乎没有那么简单。怎么可能那么简单?如果用“幸运”来简单地判断,可以说,所有成功的公司、所有成功的游戏都是幸运的,而那些失败的,都是不幸的。那么,对于暴雪的两位创始人来说,一切都未免太幸运了。
  1994年,在大多数国人眼中,是一个1GB硬盘、486配置的电脑都售价高至5位数的年代,“暴雪”这一名词,当然无法在人们心中留下任何印记。那时候的我们,对于玩游戏的概念还停留在任天堂的红白游戏机(Familyputer,简写为“Fami”或“FC”)、小霸王的学习机以及街头巷尾的街机厅,电脑还是个可望不可即的高级货色,在那上面玩游戏,对于我们来说,是一种浪费和奢望。可在美国,在电脑上玩游戏已经开始变成一种时尚,而暴雪恰恰在这个时尚兴起之初出现了。在一个正确的时间出现了一个主攻方向正确的公司,成功的天时有了。但这并不是暴雪真正的幸运。
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原罪不差钱
名字有了,知名度靠之前的辛勤工作也有了,可暴雪还缺一样东西——钱。在那个时代,虽然已经做成了几款游戏,但暴雪却还没有多少顾客。毕竟用电脑玩游戏还很奢侈,还只是程序员们和黑客用来打发无聊时间的“性伴侣”,这和当时任天堂、世嘉(SEGA)等游戏公司正在热卖的FC、土星(Saturn)等游戏机成为鲜明对比。用电脑玩游戏,一来不太方便,二来没有游戏机这样便捷,再说,也太贵、太奢侈——买一台电脑的钱够买全部流行的游戏机和几乎全套最时髦的游戏机用卡带了。在当时,游戏公司开发一个产品并不需要庞大的费用,不像现在,研发一款游戏,不仅仅要承担上市成败的风险,而且动辄就是几千万的研发资本和数以百计的设计人员的投入。那个时候,做游戏,不仅仅投资小,几个研发人员就可以搞定,而且见效极快。
  开发《俄罗斯方块》(Tetris)不过是俄罗斯程序员阿列克谢·帕基特诺夫(Alex Pajitnov)的一时头脑发热。在1986年,这位俄罗斯大胡子偶然读到一本美国数学家撰写的智力测验读物,其中有一种拼图测验要求读者从不规则的图块中挑选出若干拼凑成正方形,以此考验被试者的几何思维能力。几何图形的排列何止成千上万种,帕基特诺夫认为最好由电脑来帮助实现。但应该怎么办?大胡子当时没想好,也就丢在一边了,反正这也不是他的工作。
  有一天,他在玩过一个拼图游戏之后受到启发,随手制作了一个以Electronica 60(一种计算机)为平台的小游戏,用来打发上班的无聊时间。这个游戏尽管最早在PC平台上运行,尽管很快就在程序员之间传播开来,但却不赚钱。大胡子觉得,朋友之间共享一下就好了。
  但换个平台就不一样了。1988年,《俄罗斯方块》被任天堂移植到FC上之后立刻大卖,仅日本一地当年的销量就达200万份。1989年被移植到NSE游戏机之上后,《俄罗斯方块》在美国的销量创纪录地突破300万份,其收益则数以亿万计。时至今日,这款游戏的升级版和变异衍生版还受到无数游戏爱好者的喜爱。不过说句题外话,阿列克谢·帕基特诺夫本人几乎没有从《俄罗斯方块》上赚到一分钱。游戏公司本来打算给他《俄罗斯方块》的销售权,但是不知何故又取消了这笔交易。不过帕基特诺夫仍然为自己能够制作出这么一个世界闻名的优秀游戏而欣慰。作为奖励,他从科学院得到了一台286电脑(当时在前苏联可是了不起的东西)作为奖励,而且分到了比同事们更宽敞、明亮的房子。
  但仅仅从《俄罗斯方块》这个在现在看来近乎简陋的游戏竟然能取得如此高额的回报来看,做游戏的利润自然非常吸引人。可惜在当时,这一切还和电脑游戏关系不大,其范围仅限于游戏机游戏。这让不少观察家在当时对于电脑游戏能有多大市场抱有强烈的观望和怀疑态度,迈克和艾伦的暴雪公司,自然也不会有人愿意投资。换作现在,随便注册一个网络游戏公司,一个游戏都没出品,就能拿到上千万的风险投资了。那时候,对于迈克和艾伦来说,钱真的是一个大问题。
  其实对于大多数企业,特别是面向新兴行业、还不知道前途的企业来说,这都是一个颇为“纠结”的问题。为了一个“钱”字,为了还没有完成的原始积累,多少公司无奈地夭折。钞票问题,是企业创业初期维系运营的生命线。“一荣俱荣,一损俱损”的商场不二法则,让多少小企业举步维艰。一些成名的大公司在最初阶段为了赚钱,还玩过走私之类的违法之事。因此,连10万美元转让费都出不起的暴雪,在其创立的最初阶段,一样要为钱的问题操心。
  几乎可以说,那时候的暴雪不过是一个不起眼的“皮包公司”而已,几个电脑狂人式的西部硬汉外加几台电脑,就是他们的全部家当。这样的公司中国也有很多,游戏行业里更多。据说网页游戏“井喷”之时,一个程序员就可以制作出一个网页游戏,并成立公司“捞金”。所以,2009年一年,中国的游戏公司注册数量空前高涨,光网页游戏公司就有500多家,很多公司的员工人数还没超过10个。当然,艾伦和迈克的暴雪可不是骗子公司,只是在当时,大多数人还不知道这个公司,也不会对他们给予多少厚望。
  没有钱就一事无成,可一穷二白的艾伦和迈克又如何去弄钱呢?去抢?估计两个文弱书生只有被打劫的份。不过他们智慧的脑瓜还是为他们想到了好点子——利用美国信用卡机制的漏洞,艾伦和迈克打起了信用卡套现的主意。他们手上的两个信用卡户头,成了最好的无息贷款来源。当然,这样做是违法的,属于高难度动作,需要专业技能,请各位朋友,特别是小朋友不要轻易模仿。
  

仅仅是幸运?
初期的暴雪除了15个充满激情的热血青年之外,几乎一无所有,艾伦和迈克单靠一两张信用卡已经完全无法应对高昂的《魔兽争霸》前期开发经费。没过多久,员工们的薪水就已经没法发放了。
  总不能让人饿着肚子给你干活。为了支撑公司的正常运转,他们干了一件更疯狂的事情——拿着员工的身份证,一口气去各个银行申请了几十张信用卡,再回过头来利用某些方法提现,要还款时再拆东墙补西墙,靠着“骗”钱、“借”钱度日,最终才度过了那段最艰难的时光。这或许就是迈克和艾伦口中的“幸运”,一种来自原罪的“幸运”。
  其实这种“幸运”并不是只有暴雪一家才拥有。遥想改革开放初期,多少企业家靠“投机倒把”赚了第一桶金。只不过“成者王侯败者贼”,“幸运”不够的就只能“浅斟低唱铁窗泪”了,“幸运”满满的则成为了今日的商界大亨。但是不管原罪如何,暴雪“幸运”地巧妙利用银行漏洞度过了最艰难的时期。
  回首往事,艾伦感慨万千:“那段时间里,我们的压力确实相当大,既要调动雇员的最大积极性,发挥其才智,又要承受只出不入的高风险。我和迈克经常紧张得晚上睡不着觉。我们都在想,万一公司失败了,我们就从此歇手,再也不干游戏这一行了。”或许是国外对于信用卡的使用并不像国内这般严苛,或许是两人的诚心感动了上帝,总之,暴雪奇迹般地死里逃生。就这样,两个年轻人以惊人的毅力相互鼓励,度过了自己公司的“金融危机”。冬天已经来了,春天还会远吗?之后的日子开始变得幸运。1994年年底,迈克和艾伦得到了第一笔战略融资。
  1994年初,美国著名的发行公司威望迪对暴雪产生了极大的兴趣,提出了收购的意向。暴雪经过再三权衡,觉得没钱什么事也办不好,就欣然同意与对方“联姻”。对于许多原本具有很高的创造性的游戏公司来说,被收购往往意味着死亡。但暴雪的这步棋则不同于一般的并购之举,艾伦和迈克始终没有放弃游戏的自主开发权。正是凭借这一权利,暴雪才成长为今日享誉全球的“游戏帝国”。
  有了钱,一切都好办了。熬过了最危险的时刻,暴雪开始迎来了自己的光荣。就在这一年,包括程序员、设计员、绘图员和音响师在内只有15名员工的暴雪,隆重推出了以“暴雪”之名面世的惊世力作——PC游戏《魔兽争霸》(Warcraft),并且第一次在自己的产品包装盒上贴出了“Blizzard”的标签。
  1994年开始,世道变了,暴雪苦熬之后终于盼到了出头之日。个人电脑不再是珍藏品,开始成为美国家庭必备的家用电器,这给暴雪打开电脑游戏市场创造了良好的用户基础。《魔兽争霸》卖疯了,因为在那个时候,个人电脑里面除了程序几乎还是一片空白。
  暴雪靠《魔兽争霸》给了玩家前所未有的感受——原来电脑上还能这样玩游戏,他们不用再面对枯燥无聊的程序和编码了。电脑用户疯狂了,《魔兽争霸》成功进驻了美国玩家的电脑硬盘。随后,暴雪趁热打铁,推出了《魔兽争霸2》,获得了更大的成功,销量超过百万。《魔兽争霸》的成功为暴雪赚得了足够的再生产资本,暴雪成功了。
  1996年3月,有钱了的暴雪成功并购了加州另一家主攻家庭游戏主机系统、专门提供高质量游戏制作服务的开发商,从而为暴雪的精品战略找到了一块很不错的奠基石。
  或许正应了中国的那句老话:“大难不死,必有后福。”在随后10年的发展中,暴雪的成功让人目瞪口呆。《魔兽世界》、《魔兽争霸》、《星际争霸》和《暗黑破坏神》(Diablo)占据了有史以来五大最畅销计算机游戏排行榜中的4个。然而,这已经不是用“幸运”二字所能概括的了。暴雪的成功又岂能仅仅被视作是一种幸运?
  暴雪创建之初,确实有着幸运的成分,这在中国游戏行业里也颇为多见。盛大在穷困潦倒之时拿到了一个并不被看好的《传奇》,一跃而起;腾讯甚至一时间急于将QQ卖给电信部门赚上一笔,谁曾想这只憨态可掬的小

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